Tartalom

  1. 2
    • 02.1 - Material alapok

    • 02.2 - Az első material elkészítése

    • 02.3 - Ismerkedés a material mapekkel

    • 02.4 - További map típusok

  2. 3
    • 03.1 - A colliderek megismerése

    • Tesztkérdések

  3. 4
    • 04.1 - Terrain alapok

    • 04.2 - A Terrain szerkesztése

    • 04.3 - Alap domborzat kialakítása

    • 04.4 - A bejárható ösvények kialakítása

    • 04.5 - A Terrain textúrázása

    • 04.6 - Ösvény textúrák felfestése

    • 04.7 - Domborzat textúrák felfestése

    • 04.8 - Utolsó textúrázás simítások

    • 04.9 - Terrain finomhangolás

  4. 5
    • 05.1 - Sziklák elhelyezése

    • 05.2 - Növényzet kialakítása billboard textúrákkal

    • 05.3 - Billboard textúrák elhelyezése

    • 05.4 - Fák hozzáadása 3D modellekkel

    • 05.5 - Jelenet hierarchia strukturálása

  5. 6
    • 06.1 - Fényforrás típusok

    • 06.2 - A fényforrások alapvető tulajdonságai, árnyékok

    • 06.3 - Statikus fények optimalizálása

    • 06.4 - További fényforrás beállítások

    • 06.5 - A skybox megismerése

  6. 7
    • 07.1 - Fejezet_Részecskerendszerek_Részecske rendszer elhelyezése a jelenetben

    • 07.2 - Részecskerendszerek beállításai

  7. 8
    • 08.1 - A karakter prefab importálása

    • 08.2 - Az Animator megismerése, karakter animációs állapotok kialakítása

    • 08.3 - Karakter animációs átmenetek

  8. 9
    • 09.1 - A fejlesztőkörnyezet beállítása

    • 09.2 - Komponens scriptek készítése a MonoBehaviour osztály segítségével

  9. 10
    • 10.1 - Felhasználói bemenet feldolgozása

    • 10.2 - A játékos mozgása

    • 10.3 - Az elkészített script integrálása a játékba

    • 10.4 - Scriptek paraméterezése

    • 10.5 - A játékos karakter forgatása

    • 10.6 - A módosított szkript tesztje

  10. 11
    • 11.1 - A Cinemachine importálása

    • 11.2 - Felülnézeti kamera megvalósítása

  11. 12
    • 12.1 - A Post Processing csomag importálása

    • 12.2 - Post Processing effektek beállítása

  12. 13
    • 13.1 - Miért van szükség Scriptable Objectekre

    • 13.2 - Az első Scriptable Object implementációja

    • 13.3 - A létrehozott Scriptable Object integrálása a játékba

  13. 14
    • 14.1 - Az ellenség zombi modell importálása

    • 14.2 - Ismerkedés a zombi modellel

    • 14.3 - Zombi animáció

    • 14.4 - A zombi integrálása a fizikai motorba

  14. 15
    • 15.1 - A pálya felkészítése a zombi mozgásához

    • 15.2 - A zombi mozgásának implementálása

    • 15.3 - A zombi finomhangolása

  15. 16
    • 16.1 - Zombi és játékos interakció

    • 16.2 - Felvehető tárgy modell

    • 16.3 - Felvehető tárgyak élesítése

    • 16.4 - A játékos inventory elkészítése

    • 16.5 - Felvehető tárgyak felvétele a játékossal

    • 16.6 - A játékmenet megvalósítása

    • 16.7 - Győzelem és vereség a játékban

    • 16.8 - A kód optimalizálása

  16. 17
    • 17.1 - Hangfájlok importálása

    • 17.2 - Zombi hang megvalósítása Audio Source segítségével

    • 17.3 - Zombi hang script

    • 17.4 - Zombi hang script integrálása

    • 17.5 - A játékos séta hang megvalósítása

    • 17.6 - Játékos séta hang szabályozás script segítségével

  17. 18
    • 18.1 - Unity UI alapok

    • 18.2 - Szövegkezelés a beépített és Text Mesh Pro komponensekkel

    • 18.3 - A Text komponens megismerése

    • 18.4 - Szöveg létrehozása a Text Mesh Pro segítségével

    • 18.5 - Problémák a szöveggel

    • 18.6 - Szöveg megfelelő pozícionálása

    • 18.7 - Szöveg betűtípus importálása

    • 18.8 - Az importált betűtípus integrálása a játékba

    • 18.9 - Szöveg körvonal effekt

    • 18.10 - Pontszám szöveg script elkészítése

  18. 19
    • 19.1 - UI elemek létrehozása

    • 19.2 - Text Mesh Pro betűtípus variánsok létrehozása

    • 19.3 - A képernyő megjelenítése és elrejtése Canvas Group segítségével

    • 19.4 - Game Over képernyő scriptelt megjelenítése

    • 19.5 - Az elkészített script integrálása és tesztelése

  19. 20
    • 20.1 - Game Over Animator komponens létrehozása

    • 20.2 - Game Over előtűnés animáció

    • 20.3 - Game Over animáció integrálása, utolsó simítások

    • 20.4 - UI animáció egyszerűbben, a DOTween importálása

    • 20.5 - Szöveg lüktetés implementálása egyszerűen

    • 20.6 - A lüktetés animáció integrálása

Oktató

  • Ádám Fülöp

    Fülöp Ádám

    GlovEye alapító/játékfejlesztő

    A Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem mérnökinformatikus mesterszakos hallgatója vagyok, a GlovEye projekt vezetője és szoftverfejlesztője. Az innováció iránti érdeklődésem végig jelen volt egyetemi éveim alatt: értem el sikereket bankkártyák használatát biztonságosabbá tévő banki innovációval, megálmodtam egy innovatív, kiterjesztett valóságot alkalmazó marketingeszközt, továbbá újszerű élményt nyújtó videojátékokat fejlesztettem.

Értékelések