Témakörök

  1. 2
    • 2.1 Mi is az a sprite?

    • 2.2 A sprite-ok beállításai

    • 2.3 A karakteranimáció sprite sheet

    • 2.4 A sprite sheet elkészítése kézzel

    • 2.5 Az elkészített sprite sheet importálása Unitybe

    • 2.6 Sprite sheetek elkészítése automatizáltan

  2. 3
    • 3.1 Miért van szükség sprite packerre?

    • 3.2 Sprite atlas elkészítése

  3. 4
    • 4.1 A "pixel perfect" kamera koncepciója

    • 4.2 A pixel perfect kamera implemetálása

    • 4.3 A pixel perfect kamera beüzemelése

  4. 5
    • 5.1 A mozgó hattér megvalósítása shader manipuláció segítségével

    • 5.2 A háttérmaterial felkészítése a mozgás animációhoz

    • 5.3 A textúraanimációs szkript implementálása

    • 5.4 Az animációs szkript használatba helyezése

    • 5.5 A talaj kialakítása

    • 5.6 Az égbolt létrehozása

    • 5.7 A rétegek rendezése a render queue-ban

  5. 6
    • 6.1 A játékos importálása a jelenetbe

    • 6.2 A játékos integrálása a fizikai motorba

    • 6.3 A felhasználói bemenet feldolgozása

    • 6.4 A játékos ugrás megvalósítása

    • 6.5 Az ugrásalgoritmus továbbfejlesztése

  6. 7
    • 7.1 Az első akadály prefab elkészítése

    • 7.2 Az akadályok fizikai tulajdonságai

    • 7.3 Játékoskarakter animáció akadályokhoz

    • 7.4 A játékos animáció implementálása

    • 7.5 Az animáció tesztelése

    • 7.6 A játékos sebességének kézi kiszámítása Rigidbody használata helyett

    • 7.7 Az akadály mozgatása

  7. 8
    • 8.1 A spawner objektum létrehozása

    • 8.2 - Nem blokkoló várakozás a szkriptekben coroutine segítségével

    • 8.3 - A "naív" megvalósítása a spawner szkriptnek

    • 8.4 - Az első verzió tesztelése, értékelése

    • 8.5 - Akadályok megsemmisítése, ha kifutnak a képből: képernyő széleinek detektálása

    • 8.6 - Akadályok megsemmisítése, ha kifutnak a képből: az objektumok megsemisítése a megfelelő esetekben

    • 8.7 - Az akadálymegsemmisítés tesztelése

  8. 9
    • 9.1 - A létrehozási pozíció kezelésének rugalmasabbá tétele

    • 9.2 - A meglévő kód előkészítése az object poolingra

    • 9.3 - Az akadályok felkészítése az újrahasznosításra

    • 9.4 - Az akadályon a komponensek értesítése az újraindulásról

    • 9.5 - Az akadály újrahasznosítás logika implementációja

    • 9.6 - Az objektum pool implenetálása

    • 9.7 - Az objektum pool bekötése a már meglévő példányosítási rendszerbe

    • 9.8 - Objektum pool létrehozás logika megvalósítása

    • 9.9 - Az elkészült, optimalizált példányosítási rendszer tesztelése

  9. 10
    • 10.1 - A Lean Pool telepítése

    • 10.2 - A jelenet átalakítása a Lean Pool használatához

    • 10.3 - A Lean Pool integrálása a projektbe

  10. 11
    • 11.1 - A Game Controller létrehozása

    • 11.2 - A játékos prefab létrehozása

    • 11.3 - A játékos példányosítása és megsemmisítése

    • 11.4 - A time scale interpolációja coroutine segítségével

    • 11.5 - Az interpoláció implementálása

    • 11.6 - Az elkészült TimeController integrálása

    • 11.7 - A játék indítás logika

    • 11.8 - Time scale interpoláció a gyakorlatban

  11. 12
    • 12.1 - A megfelelő font importálása

    • 12.2 - A Canvas létrehozása

    • 12.3 - A start szöveg elhelyezése

    • 12.4 - Szöveg körvonal effekt hozzáadása

    • 12.5 - Szöveg villogás effekt elkészítése

  12. 13
    • 13.1 - A játékos túlélési idejének a mérése

    • 13.2 - Az időmérés logika tesztelése

    • 13.3 - A pontszám kijelző szöveg létrehozása

    • 13.4 - A legjobb pontszám kijelző bekötése

  13. 14
    • 14.1 - Prefab variáns létrehozása

    • 14.2 - Az ellenség obstacle prefab létrehozása

    • 14.3 - Az ellenség obstacle prefab finomhangolása, hibakeresés

    • 14.4 - Az ellenség prefab véglegesítése

    • 14.5 - Az ellenség lövés logikájának előkészítése

    • 14.6 - A lövedék prefab elkészítése

    • 14.7 - A lövedék prefab integrálása

    • 14.8 - Hibakeresési technikák

    • 14.9 - A lövés találat logika implementálása

    • 14.10 - Az ellenség logika finomítása

  14. 15
    • 15.1 - A nyíl asset importálása

    • 15.2 - A nyíl prefab létrehozása

    • 15.3 - A lövés komponens elkészítése

    • 15.4 - A lövés finomhangolása

    • 15.5 - A hinge joint alkalmazása felfüggesztett testekhez

    • 15.6 - A fizikai akadály kompozíciója

    • 15.7 - A fizikai komponenst tartalmazó akadály elkészítése Prefab variant segítségével

    • 15.8 - Az új típusú akadály tesztelése

    • 15.9 - Az új akadály prefab előkészítése az interakciókhoz

    • 15.10 - A fizikai akadály logika implementálása

    • 15.11 - Az elkészült akadály kipróbálása

    • 15.12 - Az új akadály felkészítése az újrahasznosításra

    • 15.13 - A prefab ősosztály módosítása az újrahasznosítás integrálásához

    • 15.14 - Az elkészült játék kipróbálása

  15. 16
    • 16.1 - Tilemap assetek importálása

    • 16.2 - Pálya készítése a tile palette segítségével

    • 16.3 - Saját assetek felhasználása tilemapekhez

Oktató

  • Ádám Fülöp

    Fülöp Ádám

    GlovEye alapító/játékfejlesztő

    A Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem mérnökinformatikus mesterszakos hallgatója vagyok, a GlovEye projekt vezetője és szoftverfejlesztője. Az innováció iránti érdeklődésem végig jelen volt egyetemi éveim alatt: értem el sikereket bankkártyák használatát biztonságosabbá tévő banki innovációval, megálmodtam egy innovatív, kiterjesztett valóságot alkalmazó marketingeszközt, továbbá újszerű élményt nyújtó videojátékokat fejlesztettem.

Értékelések

5 csillagbesorolás

Unity 2D

Vas Zoltán

Köszönöm a színvonalas előadást!! Mindenképp hasznos volt. Gyermekkorom kedvenc mászkálós játékai elevenedtek fel. :-) Nagyon köszi!

Köszönöm a színvonalas előadást!! Mindenképp hasznos volt. Gyermekkorom kedvenc mászkálós játékai elevenedtek fel. :-) Nagyon köszi!

Kevesebb megjelenítése
5 csillagbesorolás

Profi

Tamás Vitai