Témakörök
-
2
-
2.1 Mi is az a sprite?
-
2.2 A sprite-ok beállításai
-
2.3 A karakteranimáció sprite sheet
-
2.4 A sprite sheet elkészítése kézzel
-
2.5 Az elkészített sprite sheet importálása Unitybe
-
2.6 Sprite sheetek elkészítése automatizáltan
-
-
3
-
3.1 Miért van szükség sprite packerre?
-
3.2 Sprite atlas elkészítése
-
-
4
-
4.1 A "pixel perfect" kamera koncepciója
-
4.2 A pixel perfect kamera implemetálása
-
4.3 A pixel perfect kamera beüzemelése
-
-
5
-
5.1 A mozgó hattér megvalósítása shader manipuláció segítségével
-
5.2 A háttérmaterial felkészítése a mozgás animációhoz
-
5.3 A textúraanimációs szkript implementálása
-
5.4 Az animációs szkript használatba helyezése
-
5.5 A talaj kialakítása
-
5.6 Az égbolt létrehozása
-
5.7 A rétegek rendezése a render queue-ban
-
-
6
-
6.1 A játékos importálása a jelenetbe
-
6.2 A játékos integrálása a fizikai motorba
-
6.3 A felhasználói bemenet feldolgozása
-
6.4 A játékos ugrás megvalósítása
-
6.5 Az ugrásalgoritmus továbbfejlesztése
-
-
7
-
7.1 Az első akadály prefab elkészítése
-
7.2 Az akadályok fizikai tulajdonságai
-
7.3 Játékoskarakter animáció akadályokhoz
-
7.4 A játékos animáció implementálása
-
7.5 Az animáció tesztelése
-
7.6 A játékos sebességének kézi kiszámítása Rigidbody használata helyett
-
7.7 Az akadály mozgatása
-
-
8
-
8.1 A spawner objektum létrehozása
-
8.2 - Nem blokkoló várakozás a szkriptekben coroutine segítségével
-
8.3 - A "naív" megvalósítása a spawner szkriptnek
-
8.4 - Az első verzió tesztelése, értékelése
-
8.5 - Akadályok megsemmisítése, ha kifutnak a képből: képernyő széleinek detektálása
-
8.6 - Akadályok megsemmisítése, ha kifutnak a képből: az objektumok megsemisítése a megfelelő esetekben
-
8.7 - Az akadálymegsemmisítés tesztelése
-
-
9
-
9.1 - A létrehozási pozíció kezelésének rugalmasabbá tétele
-
9.2 - A meglévő kód előkészítése az object poolingra
-
9.3 - Az akadályok felkészítése az újrahasznosításra
-
9.4 - Az akadályon a komponensek értesítése az újraindulásról
-
9.5 - Az akadály újrahasznosítás logika implementációja
-
9.6 - Az objektum pool implenetálása
-
9.7 - Az objektum pool bekötése a már meglévő példányosítási rendszerbe
-
9.8 - Objektum pool létrehozás logika megvalósítása
-
9.9 - Az elkészült, optimalizált példányosítási rendszer tesztelése
-
-
10
-
10.1 - A Lean Pool telepítése
-
10.2 - A jelenet átalakítása a Lean Pool használatához
-
10.3 - A Lean Pool integrálása a projektbe
-
-
11
-
11.1 - A Game Controller létrehozása
-
11.2 - A játékos prefab létrehozása
-
11.3 - A játékos példányosítása és megsemmisítése
-
11.4 - A time scale interpolációja coroutine segítségével
-
11.5 - Az interpoláció implementálása
-
11.6 - Az elkészült TimeController integrálása
-
11.7 - A játék indítás logika
-
11.8 - Time scale interpoláció a gyakorlatban
-
-
12
-
12.1 - A megfelelő font importálása
-
12.2 - A Canvas létrehozása
-
12.3 - A start szöveg elhelyezése
-
12.4 - Szöveg körvonal effekt hozzáadása
-
12.5 - Szöveg villogás effekt elkészítése
-
-
13
-
13.1 - A játékos túlélési idejének a mérése
-
13.2 - Az időmérés logika tesztelése
-
13.3 - A pontszám kijelző szöveg létrehozása
-
13.4 - A legjobb pontszám kijelző bekötése
-
-
14
-
14.1 - Prefab variáns létrehozása
-
14.2 - Az ellenség obstacle prefab létrehozása
-
14.3 - Az ellenség obstacle prefab finomhangolása, hibakeresés
-
14.4 - Az ellenség prefab véglegesítése
-
14.5 - Az ellenség lövés logikájának előkészítése
-
14.6 - A lövedék prefab elkészítése
-
14.7 - A lövedék prefab integrálása
-
14.8 - Hibakeresési technikák
-
14.9 - A lövés találat logika implementálása
-
14.10 - Az ellenség logika finomítása
-
-
15
-
15.1 - A nyíl asset importálása
-
15.2 - A nyíl prefab létrehozása
-
15.3 - A lövés komponens elkészítése
-
15.4 - A lövés finomhangolása
-
15.5 - A hinge joint alkalmazása felfüggesztett testekhez
-
15.6 - A fizikai akadály kompozíciója
-
15.7 - A fizikai komponenst tartalmazó akadály elkészítése Prefab variant segítségével
-
15.8 - Az új típusú akadály tesztelése
-
15.9 - Az új akadály prefab előkészítése az interakciókhoz
-
15.10 - A fizikai akadály logika implementálása
-
15.11 - Az elkészült akadály kipróbálása
-
15.12 - Az új akadály felkészítése az újrahasznosításra
-
15.13 - A prefab ősosztály módosítása az újrahasznosítás integrálásához
-
15.14 - Az elkészült játék kipróbálása
-
-
16
-
16.1 - Tilemap assetek importálása
-
16.2 - Pálya készítése a tile palette segítségével
-
16.3 - Saját assetek felhasználása tilemapekhez
-
Oktató
-
Fülöp Ádám
GlovEye alapító/játékfejlesztő
A Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem mérnökinformatikus mesterszakos hallgatója vagyok, a GlovEye projekt vezetője és szoftverfejlesztője. Az innováció iránti érdeklődésem végig jelen volt egyetemi éveim alatt: értem el sikereket bankkártyák használatát biztonságosabbá tévő banki innovációval, megálmodtam egy innovatív, kiterjesztett valóságot alkalmazó marketingeszközt, továbbá újszerű élményt nyújtó videojátékokat fejlesztettem.
Értékelések
Unity 2D
Vas Zoltán
Köszönöm a színvonalas előadást!! Mindenképp hasznos volt. Gyermekkorom kedvenc mászkálós játékai elevenedtek fel. :-) Nagyon köszi!
Köszönöm a színvonalas előadást!! Mindenképp hasznos volt. Gyermekkorom kedvenc mászkálós játékai elevenedtek fel. :-) Nagyon köszi!
Kevesebb megjelenítéseProfi
Tamás Vitai
Ez a tanfolyam a Unity tanulási útvonal része
Ne vedd meg külön!