4. Unity 2D
Ki ne szeretett volna már Máriót írni… az összes platformra! A tanfolyam során egy 2D-s játékot készítünk el ami a Marió és a flappy bird öszvérgyereke: mászkálunk, íjazunk és madarak lőnek ránk :)
- 2.1 Mi is az a sprite?
- 2.2 A sprite-ok beállításai
- 2.3 A karakteranimáció sprite sheet
- 2.4 A sprite sheet elkészítése kézzel
- 2.5 Az elkészített sprite sheet importálása Unitybe
- 2.6 Sprite sheetek elkészítése automatizáltan
- 3.1 Miért van szükség sprite packerre?
- 3.2 Sprite atlas elkészítése
- 4.1 A "pixel perfect" kamera koncepciója
- 4.2 A pixel perfect kamera implemetálása
- 4.3 A pixel perfect kamera beüzemelése
- 5.1 A mozgó hattér megvalósítása shader manipuláció segítségével
- 5.2 A háttérmaterial felkészítése a mozgás animációhoz
- 5.3 A textúraanimációs szkript implementálása
- 5.4 Az animációs szkript használatba helyezése
- 5.5 A talaj kialakítása
- 5.6 Az égbolt létrehozása
- 5.7 A rétegek rendezése a render queue-ban
- 6.1 A játékos importálása a jelenetbe
- 6.2 A játékos integrálása a fizikai motorba
- 6.3 A felhasználói bemenet feldolgozása
- 6.4 A játékos ugrás megvalósítása
- 6.5 Az ugrásalgoritmus továbbfejlesztése
- 7.1 Az első akadály prefab elkészítése
- 7.2 Az akadályok fizikai tulajdonságai
- 7.3 Játékoskarakter animáció akadályokhoz
- 7.4 A játékos animáció implementálása
- 7.5 Az animáció tesztelése
- 7.6 A játékos sebességének kézi kiszámítása Rigidbody használata helyett
- 7.7 Az akadály mozgatása
- 8.1 A spawner objektum létrehozása
- 8.2 - Nem blokkoló várakozás a szkriptekben coroutine segítségével
- 8.3 - A "naív" megvalósítása a spawner szkriptnek
- 8.4 - Az első verzió tesztelése, értékelése
- 8.5 - Akadályok megsemmisítése, ha kifutnak a képből: képernyő széleinek detektálása
- 8.6 - Akadályok megsemmisítése, ha kifutnak a képből: az objektumok megsemisítése a megfelelő esetekben
- 8.7 - Az akadálymegsemmisítés tesztelése
- 9.1 - A létrehozási pozíció kezelésének rugalmasabbá tétele
- 9.2 - A meglévő kód előkészítése az object poolingra
- 9.3 - Az akadályok felkészítése az újrahasznosításra
- 9.4 - Az akadályon a komponensek értesítése az újraindulásról
- 9.5 - Az akadály újrahasznosítás logika implementációja
- 9.6 - Az objektum pool implenetálása
- 9.7 - Az objektum pool bekötése a már meglévő példányosítási rendszerbe
- 9.8 - Objektum pool létrehozás logika megvalósítása
- 9.9 - Az elkészült, optimalizált példányosítási rendszer tesztelése
- 10.1 - A Lean Pool telepítése
- 10.2 - A jelenet átalakítása a Lean Pool használatához
- 10.3 - A Lean Pool integrálása a projektbe
- 11.1 - A Game Controller létrehozása
- 11.2 - A játékos prefab létrehozása
- 11.3 - A játékos példányosítása és megsemmisítése
- 11.4 - A time scale interpolációja coroutine segítségével
- 11.5 - Az interpoláció implementálása
- 11.6 - Az elkészült TimeController integrálása
- 11.7 - A játék indítás logika
- 11.8 - Time scale interpoláció a gyakorlatban
- 12.1 - A megfelelő font importálása
- 12.2 - A Canvas létrehozása
- 12.3 - A start szöveg elhelyezése
- 12.4 - Szöveg körvonal effekt hozzáadása
- 12.5 - Szöveg villogás effekt elkészítése
- 13.1 - A játékos túlélési idejének a mérése
- 13.2 - Az időmérés logika tesztelése
- 13.3 - A pontszám kijelző szöveg létrehozása
- 13.4 - A legjobb pontszám kijelző bekötése
- 14.1 - Prefab variáns létrehozása
- 14.2 - Az ellenség obstacle prefab létrehozása
- 14.3 - Az ellenség obstacle prefab finomhangolása, hibakeresés
- 14.4 - Az ellenség prefab véglegesítése
- 14.5 - Az ellenség lövés logikájának előkészítése
- 14.6 - A lövedék prefab elkészítése
- 14.7 - A lövedék prefab integrálása
- 14.8 - Hibakeresési technikák
- 14.9 - A lövés találat logika implementálása
- 14.10 - Az ellenség logika finomítása
- 15.1 - A nyíl asset importálása
- 15.2 - A nyíl prefab létrehozása
- 15.3 - A lövés komponens elkészítése
- 15.4 - A lövés finomhangolása
- 15.5 - A hinge joint alkalmazása felfüggesztett testekhez
- 15.6 - A fizikai akadály kompozíciója
- 15.7 - A fizikai komponenst tartalmazó akadály elkészítése Prefab variant segítségével
- 15.8 - Az új típusú akadály tesztelése
- 15.9 - Az új akadály prefab előkészítése az interakciókhoz
- 15.10 - A fizikai akadály logika implementálása
- 15.11 - Az elkészült akadály kipróbálása
- 15.12 - Az új akadály felkészítése az újrahasznosításra
- 15.13 - A prefab ősosztály módosítása az újrahasznosítás integrálásához
- 15.14 - Az elkészült játék kipróbálása
- 16.1 - Tilemap assetek importálása
- 16.2 - Pálya készítése a tile palette segítségével
- 16.3 - Saját assetek felhasználása tilemapekhez
Vélemények
Unity 2D
Köszönöm a színvonalas előadást!! Mindenképp hasznos volt. Gyermekkorom kedvenc mászkálós játékai elevenedtek fel. :-) Nagyon köszi!
Profi
Az oktatóról
A Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem mérnökinformatikus mesterszakos hallgatója vagyok, a GlovEye projekt vezetője és szoftverfejlesztője. Az innováció iránti érdeklődésem végig jelen volt egyetemi éveim alatt: értem el sikereket bankkártyák használatát biztonságosabbá tévő banki innovációval, megálmodtam egy innovatív, kiterjesztett valóságot alkalmazó marketingeszközt, továbbá újszerű élményt nyújtó videojátékokat fejlesztettem.